Gamificació a l’aula

L'avanç de l'educació al nostre país és un procés de caràcter progressiu que va instaurant-se a poc a poc en centres i instituts on creuen que la tecnologia, les TIC i noves metodologies han de ser protagonistes en aquest nou escenari de l'era digital. Des d'ICONO, la implementació de noves eines tecnològiques en l'educació és també un dels nostres propòsits, perquè creiem que és una de les vies de progrés tant per a alumnes com per a professors.

En la fira de Bett 2020 que assistim recentment a Londres, vam veure com moltes empreses i institucions aposten per la tecnologia i les eines digitals com els nous sistemes d'avanç per a l'educació; També hem parlat de com l'emoció és un poder necessari i fonamental per als estudiants a l'hora d'aprendre.

En l'article d'avui, parlarem sobre un sistema o un mètode d'aprenentatge que cada vegada té més rellevància en aquest àmbit i que ja s'aplica en molts centres educatius. Vols saber quin és? Avui parlarem de la gamificació a l'aula. Ens acompanyes?

  • Què és la gamificació?
  • Tècniques de la gamificació
  • Eines de gamificació
  • Què és un joc i què és una activitat gamificada?
  • Com s'aplica la gamificació a l'aula?

Què és la gamificació?

La paraula gamificació no té una definició universal, aquesta pot ser variable i adaptable en funció a l'entorn i als objectius que s'estableixen. No obstant això, són diversos els experts pedagògics i professionals relacionats del món de l'educació que defineixen la gamificació com un mètode d'aprenentatge on s'han d'aplicar elements i tècniques pròpies del joc per a finalitats formatives. Kevin Werbach, un dels referents mundials dins d'aquest àmbit, ho defineix d'aquesta manera: “la ludificació és l'ús d'elements del joc i tècniques de disseny en contextos aliens al joc”. Karl Kapp en canvi, una persona amb amplis coneixements de la gamificació ho defineix com: “l'ús dels mecanismes, l'estètica i el pensament dels jocs per a atreure a les persones, incitar a l'acció, promoure l'aprenentatge i resoldre problemes”.

En conclusió, podem afirmar que no existeix una definició exacta i precisa, no obstant això sí que hi ha elements que han d'estar presents en la seva definició: motivació, involucració i diversió.

Tècniques de la gamificació

Per a l'ús correcte de la gamificació, han d'utilitzar-se una sèrie de tècniques tant mecàniques com dinàmiques.

La tècnica mecànica:

Quan un participant guanya en funció als objectius establerts, se li ha de recompensar d'alguna manera:

Acumulació de punts:

S'assigna un valor a cada determinada acció, i cada vegada que se supera, aquests valors es van acumulant fins a arribar un puntuació límit o concreta. Escalat de nivells: Es defineixen i estableixen uns nivells, els participants dels quals hauran d'anar superant.

Obtenció de premis:

A mesura que es van establint i complint els objectius, els participants es veuran recompensats amb premis. A major compliment i avanç, millors han de ser les recompenses.

Classificacions:

Es pujarà o baixarà de rànquing en funció als assoliments aconseguits per part dels participants. Desafiaments: Es realitzaran competicions entre els integrants. Els guanyadors obtindran “x” premis.

Missions:

Ja sigui en equip o de manera individual, s'hauran de superar certs reptes o missions.

La tècnica dinàmica:

La motivació és la peça angular d'aquesta tècnica en la qual el participant haurà de jugar i aconseguir superar els reptes plantejats.

Recompensa:

S'obtindrà un benefici estipulat.

Estatus:

S'establirà un nivell jeràrquic sobre la base de les regles del mètode.

Assoliment:

Jugar i guanyar com a superació personal.

Competició:

Es realitzarà la competició amb la finalitat d'aconseguir ser el millor entre els participants.

En funció de la dinàmica que s'apliqui a l'aula, s'hauran de potenciar unes tècniques més que unes altres; En general també es pot fer ús de les TIC per a la realització de la gamificació.

Eines de gamificació

Avui dia existeixen diverses eines per a l'aplicació de la gamificació a l'aula. I com hem dit, la motivació, la involucració i la diversió han de ser elements indispensables i essencials en cadascuna d’elles. El Kahoot és una eina molt popular i coneguda en moltes aules. Però en hi ha moltes més. Aquí us en deixem d’altres:

Brainscape:

Una plataforma amb gran quantitat i varietat de targetes digitals per a l'ensenyament. És una aplicació senzilla de descarregar, disponible en IOS i en Android, en la qual es troben infinitat de temes, molts d'ells en espanyol, perquè els alumnes aprenguin i es diverteixin.

Knowre:

La gamificació pot aplicar-se en diversos àmbits. En aquest en concret, té com a objectiu l'ensenyament de les matemàtiques. Knowre és una plataforma que inclou reptes sobre àlgebra i geometria que busca ser un accessori per a la formació i diversió dins l'aula. La implicació tant de professor com alumnes és necessària perquè aquest joc es pugui realitzar degudament. Disponible en dispositius iPad.

Cerebriti:

Celebriti és una plataforma de jocs en la qual els alumnes poden crear el seu propi joc educatiu, i que també facin ús i es diverteixin amb uns altres que ja s'han creat. Hi ha jocs de tota classe i per a totes les edats. És gratuïta, multiplataforma i va ser creada a Espanya.

Pear Deck:

És una aplicació de Google dirigida especialment a professors. I és que el tipus d'explicació i la forma amb la qual es realitzen en classe, és molt important per a l'assimilació dels coneixements. Per això aquesta plataforma millora el rendiment de les presentacions dels professors. Com? Mentre el professor dóna la lliçó als estudiants, aquests poden anar rebent contingut en els seus dispositius a través de preguntes, imatges o qualsevol altre material educatiu. L'objectiu és convertir les classes en una acció bidireccional.

Què és un joc i què és una activitat gamificada?

Cal distingir els conceptes jocs i activitats gamificades. I encara que hem definit el concepte de gamificació com una activitat on el joc és un element intrínsec, hem de saber que són dos conceptes diferents. Com ho podem diferenciar?

Primer, hem de ser conscients i saber que el joc en si, és un producte ja acabat i que no té per què tenir unes finalitats acadèmiques o d'aprenentatge. La gamificació ha de tenir un contingut didàctic, on el joc formi part d'aquest procés educatiu. Té la finalitat d'influir en el comportament dels participants, independentment d'altres objectius subjacents com el gaudi. Mentre que el joc, l'objectiu principal i fonamental és la diversió. El joc a més, fa que els alumnes en aquest cas, entrin en un món de fantasia, màgia, diversió i entreteniment. En la gamificació, s'estableixen unes regles, pautes i escenaris perquè els estudiants comprenguin l’objectifu acadèmic d'aquests. Per a simplificar-ho, en l'activitat gamificada, els estudiants aprenen, no jugant a jocs específics, sinó que aprenen com si estiguessin jugant.

Com s'aplica la gamificació a l'aula?

La gamificació és una activitat que ha d'aplicar-se a l'aula ja que els seus propòsits i objectius són educatius. Però, com podem aplicar una activitat en una aula? Aquí et deixem unes pautes per a fer-ho:

Defineix un objectiu: Abans de començar a dissenyar i pensar res sobre l'activitat, has de tenir clar quin és el seu propòsit. Que volem que aprenguin els alumnes?

Ambientar l'activitat: L'activitat educativa ha d'ambientar-se sota un entorn imaginatiu perquè els nens se sentin còmodes i atrets per a realitzar-la.

Estableix un repte específic: Has d'establir uns reptes perquè els alumnes tinguin una motivació.

Dicta les normes: Perquè els alumnes participin de manera ordenada i de manera sana, s'han d'establir unes normes que han de respectar-se en tot moment perquè l'activitat es desenvolupi positivament.

Crea un sistema de recompenses: Han d'entendre i saber, que amb la participació, qui aconsegueixi aconseguir els objectius proposats, obtindrà una recompensa, ja sigui de manera col·lectiva o individual.

Proporciona un feedback: La fi última és que els alumnes aprenguin, i perquè aprenguin, han de fallar. L'alumne per tant ha de veure la fallada com una cosa natural i superable, amb la finalitat que no tingui temor a participar i a errar en les seves respostes. És una de les maneres perquè puguin avançar en l’asimilació de coneixements.

En conclusió, la gamificació és un mètode on el joc és protagonista i en què els alumnes tenen com a fi l'aprenentatge d'uns coneixements educatius. Esperem que t'hagi agradat l'article d'avui i que hagis après també el que és i la importància que té la seva aplicació en els centres i aules escolars. Ja ho coneixies? Què et sembla com a mètode d'aprenentatge? Deixa'ns la teva opinió en el nostre blog, on podràs descobrir les últimes novetats de les TIC en l'educació.

Deixa els teus comentaris

termes i condicions.

Comentaris

  • No s'han trobar comentaris